へたれ炸夜の柊日記

遊戯王とヒートスクランブルを単純かつ意味不明に考察www
<< TFGカードフェスタ レポ | TOP | 新型ディセプティコン >>
スポンサーサイト
0

    一定期間更新がないため広告を表示しています

    - | | author スポンサードリンク | - | - | - | - |
    ヒートスクランブル優勝デッキレシピ
    0

      せっかくだから、公式ホムペで載る前にレシピ。
      はっきり言って意味不明な構築。レシピを書いた時に
      「うわっ、よくこれで勝てたなw」って思ったけど、もしかしたらこれが黄金比なのかもしれない。



      ユニット

      焔の司令官オプティマスプライムSR R×2
      焔の司令官オプティマスプレイムU  B×2
      爆機兵デモリッシャーR         R×2
      恐星スタースクリームR         R×2
      恐星スタースクリームブースター0  V×2
      俊傑の英雄センチネルプライムP   R×2
      諜報衛星サウンドウェーブR      R×2
      悪徳兵クランクケースU         R×2
      悪徳兵クランクケースC         V×1
      残虐兵ミックスマスターU        R×2
      奔放の戦士ジャズU           R×2
      蒼天の戦士ジョルトCブースター1  R×2
      来訪者バンブルビー           R×2
      来訪者バンブルビー           V×2


      27


      アクション

      オールスパークの力×2





      エピソード

      バンブルビーとの出会い×3
      航空宇宙博物館×3
      ペドラ遺跡の秘密×2
      夜の工業地帯×2
      混乱トランスフォーム×1


      11




      コンセプトはまー見ての通り。
      とにかく相手のハンドを消耗させつつ自分のハンドを入れ替えていきアドバンテージを稼いでいきます。
      混乱トランスフォームの採用理由は、ビークルモードが全て輸送力が2で、リーチ解除やハンデス、ドローを成功させやすくするためですが、そこまで決まるタイミングはないなと思い、1枚を試験投入。
      今となっては3枚入れておいてもよかったかな?とか思っています。
      それぐらい動き方がスムーズで、強かったです。

      オールスパークの力が2なのと、来訪者バンブルビーの採用理由ですが、
      これは3ターン目、つまりハンデスとドローのスタートをするのにユニットが必要で、低コストかつ、オールスパークが打てるという臨機応変な対応が出来るからです。
      バンブルビーがつきても回収エピソードがあるなどとても優秀で、希望の勇者バンブルビーを採用する理由がまったくといっていいほど見当たりませんでした。
      ハンドにだぶついても、センチネルのハンド入れ替えのコストにできるなど、回す方法がいくらでもあったのもその理由ですね。
      それでも、バンブルビーを除いてはオプティマスとセンチネルぐらいしかオールスパークに対応出来るユニットがいなかったので、オールスパークは2枚にしています。


      こんな感じwエピソード11枚はさすがにドヤ顔だったかもしれませんwww
      でも結果的に噛み合っていたし、強かったのでよかったです!

      TFG−トランスフォーマーヒートスクランブル | 22:14 | author 炸夜 | comments(3) | - | - | - |
      スポンサーサイト
      0

        - | 22:14 | author スポンサードリンク | - | - | - | - |
        コメント
        公式ホームページで午後の優勝デッキリストが更新されましたが、
        自分のデッキリストが間違ってましたww

        ぺドラ遺跡ないとか、カードの数が足りないとか色々・・・。

        急いで書いていたうえにカードの数が多いから自分のミスなのか!?
        見た人が謎に思うデッキリストになってます・・・・。


        というわけで、また便乗させていただきます。

        正式板

        ユニット 26枚

        弾/カード枚数/レアリティ

        T1/1 SR   UNIT オプティマスプライム ロボット
        プロモ01/1 UNIT オプティマスプライム ロボット
        T1/1 UNIT オプティマスプライム バトル
        T0/1 UNIT オプティマスプライム ビークル
        T1/2 SR UNIT 希望の勇者バンブルビー ロボット
        T1/1 R UNIT 希望の勇者バンブルビー バトル
        T0/1 SR UNIT 希望の勇者バンブルビー バトル
        T1/2 UNIT 煌きの刃サイドスワイプ ロボット
        T0/1 U UNIT 煌きの刃サイドスワイプ ビークル
        T0/1 R UNIT 特攻隊長アイアンハイド ロボット
        T1/1 UNIT 特攻隊長アイアンハイド ロボット
        T0/2     UNIT 特攻隊長アイアンハイド ビーグル
        T0/2 UNIT ジャズ 奔放の戦士ジャズ ロボット
        T0/1 UNIT ジャズ 奔放の戦士ジャズ ビークル
        T0/1 R    UNIT 仁徳の志士ラチェット ビークル
        T1/2 C UNIT 蒼天の戦士ジョルト ロボット

        T1/2 R UNIT 恐星スタースクリーム ロボット
        T1/1 R UNIT 諜報衛星サウンドウェーブ ロボット
        T0/1 U UNIT 残虐兵ミックスマスター ロボット
        T1/1 U UNIT 悪徳兵クランクケース ロボット

        エピソード 12枚
        D0 2 EPISODE   オートボット集結
        T0 2 U EPISODE   砂漠の大決闘
        T0 2 C EPISODE   白昼の激闘
        T0 3 C EPISODE   航空宇宙博物館
        T1 3 R EPISODE   ペドラ遺跡

        アクション 7枚
        T0 3 C ACTION   土壇場の奇跡
        T0 1 R ACTION   オールスパークの力
        T0 1 U ACTION   アフターバーナー移植
        T0 1 U ACTION   一刀両断
        T0 1 C ACTION   緊急輸送


        手数を増やしつつの相手の場をコントロールがコンセプトですね。

        そのために、スタンドをアタックできる希望の勇者SR
        ブロッカーをロールできるスタスクなど。

        オートボット勢はハンデスブロックのために、パワー高めなのを優先採用。
        さらにそのパワーを高める アクションとエピソード。
        相手が計算していないリーチをかけるのに、使用する緊急輸送
        デッキに一枚 オルスパ


        特に、ディセプティコンユニットはハンデスも強力ですが
        ロールしていれば、優秀なおとり役にもなるので、相手の
        プレイングもコントールできるので採用でした。


        あと個人的には、オートボットでもオルスパ使わないデッキを
        目指して作ってました(手札でくさることも多いので)が、
        ・・・大会直前でチキンになって急きょ1枚いれたりしましたw


        ダメ押しでのユニット除去くらいしか使わなかったので、
        やっぱ抜いても良かったような??


        ではでは失礼します。
        2011/09/02 8:06 PM by タンテイ
        タンティさん
        これはひどいwww
        タカラトミー頑張ってwww
        それにしてもレシピを載せてもらえるのはとても参考になります!
        オールスパークの投入への回答は人それぞれですね。
        自分なんかはアドバンテージとテンポアドを意識して2枚ぐらいはいれてしまいますw
        それを踏まえた上で輸送力と構築のバランスをとって作ります。
        いかんせんオールスパークがあるのとないのとで圧倒的に違うのは
        「起きているユニットの除去」と「大型ユニットorトランスフォーム済みユニットの除去」が出来るのとじゃ大分違うと思っています。
        終盤になると、メガトロンやオプティマスを中心にロール状態を維持してターンを返されることが多いと思うんですよね。
        つまりそうなった場合、ユニットのアタックはブロッカーに回されるので、ブロックされたあとのオールスパークは本当にアドの塊なので個人的に3枚はないですが、2枚くらいだったら入れてもいいんじゃないかと考えます。

        長々と書いてしまいましたw
        よければコメ返お願いしますwww
        2011/09/04 12:51 PM by 炸夜
        >自分なんかはアドバンテージとテンポアドを意識して2枚ぐらいはいれてしまいますw

        タンテイデッキの構築だと、オルスパは
        オプティマス、希望バンブルしかできません。
        なので自然にオルスパを使用する展開は後半になってきます。

        ジャズとペドラ遺跡で手札に関してはそろいやすいので、
        序盤から2枚とかあると腐りやすくなっちゃうので不採用なんですね。

        オルスパ2枚くるよりは、スタスク、アイアンハインドが来てくれたほうが汎用性が高いなと。

        >「起きているユニットの除去」と「大型ユニットorトランスフォーム済みユニットの除去」が出来るのとじゃ大分違うと思っています。

        ようはこれができるのが、オルスパじゃなくても別のカードの組み合わせで達成できればいいんじゃないかなと(なのでハンデスがくると手札プランが壊れるので・・・死活問題。この考えからカード種類が多くなってデッキ掲載ミス多発の原因にもなっちゃいましたがーw)

        あと、オルスパのタイミングが最初に書いた通り後半になるので。
        どうしても警戒されてギリギリの展開の時にきまりづらい。
        決められたとしても、ほとんど自分の有利な展開をさらに有利にするのに、使うのでオーバーキルな感じもしてテンポアドとしては微妙ー

        ……とか思ってましたが。

        炸夜さんの最新の日記にあった”来訪者バンブルビー”を採用をする理由からならば十分2枚ありですねw 
        特に対応がめんどくさいデモリッシャ―やロングハウル(トランスフォーム済み)の対策としてシンプルでキレイな回答だと思いました。


        >終盤になると、メガトロンやオプティマスを中心にロール状態を維持してターンを返されることが多いと思うんですよね。

        これ読んで思ったのは、公式戦は時間制限もあってか、展開が早く
        ここまでもつれる前に相手の場を制圧できたのも勝因なのかなと。
        2011/09/06 10:56 PM by タンテイ
        コメントする